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Substance Painter

서브스턴스 페인터 텍스쳐 만들기

by Kimslo 2022. 9. 3.

지난 글에서 서브스턴스 페인터에서 베이킹하는 방법을 알아보았습니다. 그럼 이번에는 서브스턴스에서 텍스쳐 만드는 방법을 알아보도록 하겠습니다. 

 

서브스턴스 페인터 텍스쳐 만들기
서브스턴스 페인터 텍스쳐 만들기

 

[ 목차 ]

     

    매터리얼에 대한 설명

     우선 좌측 매터리얼에 대한 기본 개념에 대한 설명 하겠습니다. 그래야 텍스쳐를 만드는 데 이해도가 더욱 좋을 것이기 때문입니다. 매터리얼이라고 표시되어 있지만, 추출할 텍스쳐의 종류이기도 합니다. 

     

    • Basecolor

    Color 즉, Basecolor를 말합니다. Albedo 또는 Diffuse라고도 합니다. 말 그대로 색입니다. 어떠한 음양 표현도 없고, 기본이 되는 색만을 표시합니다. 

     

    • Height

    높이값을 말합니다. 어디가 볼록하고 어디가 오목한지 정도라고 단순하게 생각하시면 됩니다. 

     

    • Roughness

    이전에는 Specular맵을 추출했지만, 요즘은 Roughness맵을 추출합니다. 반대로 이해하시면 되는데, Specular가 반짝이는 정도라고 한다면, Roughness는 거친 정도라고 생각하면 됩니다. 실생활에서 물체의 면이 거칠면 거칠수록 반사되는 값이 적죠?! 그리고 반대로 표면이 매끄러울수록 잘 반사됩니다. 그래서 수치가 1에 가까울수록 매트해지고, 수치가 0에 가까울수록 반짝입니다. 텍스쳐로 말한다면, 검은색에 가까울수록 매끈한 면으로 주변에 영향을 받습니다. 주변이라 함은 빛의 영향이 가장 큽니다. 흰색에 가까울수록 거친 면으로 주변의 영향을 받지 못합니다. **

     

    • Metalness

    이것은 재질이 메탈이냐 아니냐로 0이냐 1이냐 로 선택을 하면 됩니다. 

     

    • Normal

    간단히 말해서 면의 방향성을 그려줍니다. 면이 매끄럽고 평면이라면 면은 한 방향을 바라보고 있습니다. 그러나 면이 둥글고, 울퉁불퉁하다면 면이 바라보는 방향은 다 다릅니다. 다른 방향을 바라보고 있는 면을 그려주는 맵입니다. 

     

    • Opacity

    투명도를 나타내는 맵입니다. 

     

    • Emissive

    빛이 비추는 듯한 효과를 표현하는 맵입니다. 

     

    나무 텍스쳐를 만드는 방법

     

    우측 상단 아이콘의 Fill layer를 선택합니다. 

     

    Fill layer 적용
    Flii layer

     

    서브스턴스 페인터에서 페인팅은 포토샵처럼 하나하나 칠한다 생각하지 말고 페인트 전체를 붓고 적용할 부분을 선택한다고 생각하면 됩니다. 적용할 부분은 마스크에 해당됩니다. 

     

    폴더를 만들어 블랙 mask 적용
    Mask

     

    텍스쳐는 나무 부분과 메탈 부분으로 나뉠 것이기 때문에 우측 상단의 폴더 아이콘을 클릭해서 폴더를 만들어줍니다. 그리고 마우스 우클릭 add black mask를 클릭합니다. 그러면 Fill layer가 적용되지 않은 상태가 됩니다. 

     

    Material 설정
    Material

     

    우측을 보면 Material에서 7개 전체가 활성화되어 있을 텐데, color, rough만 활성화하고 전체는 꺼줍니다. 그리고 나무에 해당하는 색상을 지정해 줍니다. rough를 켜주는 이유는 꺼놓으면 원래 툴에서 지정해 놓은 roughness 값이 적용되어 변동이 안됩니다. 

     

    Mask를 적용하는 방법
    Mask

     

    블랙 마스크를 씌어놓은 상태여서 텍스쳐가 적용이 안되어 있습니다. 우선 좌측의 아이콘을 클릭한 후, 단축키는 4입니다. 우측에서 세 번째 아이콘을 클릭해서 나무에 해당되는 메쉬를 선택해 줍니다. 그럼 적용되는 것을 확인할 수 있습니다. 

    우측 아이콘은 순서대로 삼각면, 사각면, 메쉬, UV입니다. 삼각면은 삼각면은 선택, 사각면은 사각면을, 메쉬는 메쉬, uv는 uv 펴 있는 대로 선택할 수 있습니다. 아래 바는 흰색은 하얀 마스크, 검정은 검정 마스크로 하얗게 씌웠을 때 텍스쳐가 보이고 검은색을 씌우면 안 보입니다. 

     

    Roughness 맵을 추가
    Roughness

     

    그리고 Fill layer를 하나 더 추가합니다. 이름을 Roughness로 바꿉니다.  이름을 바꾸려면, 이름에 대고 두 번 클릭하면 변경할 수 있습니다. 

     

    Material 설정 화면
    Material 설정

     

    Material에서 roughness 만 활성화하고 나머지는 꺼줍니다. 

     

    Add fill을 적용
    Add fill

     

    그리고 roughness layer에 블랙 마스크를 씌웁니다. 마우스 우클릭 > add black mask 그리고 레이어를 선택, add fill을 추가합니다. 

     

    Roughness 맵을 확인할 수 있는 방법
    Roughness 확인

     

    roughness값이 제대로 들어갔는지 확인하기 위해서는 3d 화면에서 우측 레이어를 열고 roughness를 선택하면 확인 가능합니다. 원래대로 돌아가려면 M 키를 누릅니다. (다시 보고 싶으면, C입니다.)

     

    Add level 추가하고 조정
    add level

     

    저는 우선 add fill에 베이킹해서 뽑은 curvature 맵을 넣었습니다. 베이킹한 맵은 asset > project에 있습니다.

    그리고 마우스 우클릭, add level을 추가해서 invert 하고 러프니스 값을 조정해 주었습니다. curvature맵은 기본적으로 회색 바탕에 빛이 닿는 면이 하얀색을 표현되어 있습니다. 러프니스는 값이 반대이므로 invert를 우선 값을 준 것입니다. 

     

    Add generator 를 추가하는 방법
    Add generator

     

    나무상자의 안 쪽을 다른 색을 넣어보겠습니다. Fill layer 추가하고 add blackmask에서 안 쪽 면만 선택합니다. 

    그러고 나서 양감을 더 넣어주기 위해서 ao 맵을 적용 해보겠습니다. Fill layer 추가하고 material에서 color만 선택, 원하는 색 선택하고 add blackmask, 나무 메쉬 선택, 마우스 우클릭 add generator > ambient occlusion을 선택합니다. 러프니스처럼 add level를 붙이고 반전시켜 값을 조정합니다. 

     

    Curvature 맵을 추가하는 방법
    curvature

     

    더 풍부하게 만들기 위해 curvature 맵을 적용 해보겠습니다. Fill layer > color, rough 만 선택 : 원하는 색 > Black mask : 메쉬 선택 > add generator : curvature 선택하여 generator에서 값을 조정해 줍니다. 

    저는 layer도 screen으로 바꿔 더 밝게 해 주었습니다. roughness 값도 더 넣어주었습니다. 

     

    메탈 텍스쳐 만드는 방법

     

    못 부분 텍스쳐를 진행하겠습니다. 

     

    못 텍스쳐 폴더와 fill layer 추가
    못 텍스쳐 생성

     

    나무 메쉬와 같은 방법으로 Fill layer 생성하고 폴더를 만들어 그 안에 넣어준 후 blackmask 씌운 후에 못에 해당하는 메쉬를 선택해 줍니다. Fill layer에서 color, rough, metal을 선택하고 나머지는 꺼줍니다. basecolor는 원하는 기본 색을 roughness는 우선은 검정 색으로 반짝하게 해 주고 metallic은 흰색으로 값을 주겠습니다. 못은 메탈이기 때문입니다.

    metallic은 1과 0만 있습니다. 메탈이냐 아니냐만 있다는 것입니다. 메탈이면 흰색, 아니면 검은색입니다. 

     

    roughness 맵에 텍스쳐를 추가하여 난반사의 느낌을 주는 이미지
    Roughness

     

    그리고 Fill layer 추가해서 roughness 맵을 만들어보겠습니다. 너무 반짝이는 것을 거칠게 표현하겠습니다. 레이어를 추가했다면 blackmask 씌우고 add fill에 원하는 텍스쳐를 넣어봅니다. 저는 fractal sum base 맵을 넣어주고 projection은 triplanar projection으로 바꿨습니다. projection은 텍스쳐를 저 모양대로 넣어준다는 것입니다. uv면 uv대로 planar는 플랜대로입니다. 그리고 add level까지 붙여서 값을 조정해 줍니다. 

     

    색을 추가하여 다른 표현을 하는 이미지
    색 추가

     

    색을 좀 더 추가해 보았습니다. 저는 녹슨 것 같은 색을 추가, 녹슨 것이라서 roughness는 값을 흰색에 가깝게 넣어주었고,

    add fill 추가해 cloud 맵을 넣고 add level로 값을 조정해 주었습니다. 거기에 좀 더 부드럽게 넣어보기 위해 저는 add filter를 붙이고 그곳에서 slope blur를 붙였습니다. 

    이렇게 서브스턴스 페인터에서는 레이어 쌓아서 마스크로 조정해서 텍스쳐를 완성하면 됩니다.

     

    텍스쳐 추출하는 방법

     

    텍스쳐를 다 완성했다면, 텍스쳐를 추출해 보겠습니다. 

     

    Export textures 하는 방법 이미지
    Export textures

     

    File > Export Textures를 클릭해서 창을 띄웁니다. (Ctrl + Shift + E)

     

    Export textures 설정 창
    Export textures 설정창

     

    output directory는 저장 경로입니다. 클릭해서 변경할 수 있습니다.

    output template는 오브젝트를 어디에 최종적으로 올릴 것인가에 따라 달라집니다. 언리얼이면 언리얼 선택, 유니티 면 유니티를 선택합니다. 툴에 따라 선택하면 됩니다. 저는 유니티에서 마무리하기 위해 URP를 선택했습니다. 따로 자신한테 맞춰서 뽑을 수도 있습니다. 이 부분에 다음에 자세하게 설명하도록 하겠습니다. 설정이 완료되었다면 하단 export를 클릭합니다. 

     

    작업물을 유니티에 올려 놓은 이미지
    유니티 스크린샷

     

    위 그림은 나무 박스를 유니티에  넣어본 이미지입니다. 텍스쳐는 서브스턴스 페인터에서 뽑은 것을 적용했습니다. 

     

    이렇게 서브스턴스 페인터에서 나무 박스 텍스쳐 만드는 방법을 알아보았습니다. 이 방법을 통해서 모든 텍스쳐를 만들 수 있습니다. 이번 글에서는 기본적인 것만을 알려드렸는데, 다음에는 서브스턴스 페인터 툴의 세세한 부분을 알아보도록 하겠습니다. 

     

     

     

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