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Substance Painter

서브스턴스 페인터 베이킹하기

by Kimslo 2022. 8. 30.

서브스턴스 페인터에서 베이킹하는 방법을 알아보도록 하겠습니다. 

 

지난 글에서 나무 박스 하이폴리 작업까지 마쳤습니다. 그럼 텍스쳐를 입혀야 하는데, 그 작업은 서브스턴스 페인터에서 할 것입니다. 그리고 직접적인 텍스쳐링을 하려면 우선 베이킹을 해야합니다. 

 

서브스턴스 페인터에서 베이크 하기
서브스턴스 페인터에서 베이크 하기

 

[ 목차 ]

     

    블렌더에서 오브젝트 익스포트하기

     

    UV를 다 폈다면, 이름을 정하고 FBX로 익스포트를 합니다. 네이밍은 이름_low(로우 폴리 오브젝트) , 이름_high(하이 폴리 오브젝트)로 합니다. 이름은 이렇게 하고 익스포트 하는 것에는 이유가 있습니다. 그리고 이름은 영문을 추천합니다. 

     

    Blender Object naming
    Blender Object naming

     

    로우폴리 오브젝트, 하이폴리 오브젝트 따로 익스포트합니다. 각각 선택 후에, File에서 Export, Fbx를 클릭하면 아래와 같은 창이 뜹니다. 

     

    Export 화면
    Export 화면

     

    익스포트를 할 때는 Selected objects 를 체크하고  Mesh를 활성화합니다. 그리고 익스포트 합니다. 그렇지 않으면 모든 오브젝트가 한꺼번에 익스포트 됩니다. 하이폴리, 로우폴리 오브젝트 익스포트를 완료했다면, 서브스턴스 페인터 실행합니다. 

     

    서브스턴스페인터 새 파일 만들기

     

    서브스턴스 페인터를 실행한 후, 좌측 상단 File - New를 클릭하면, 새 프로젝트 생성창이 뜹니다.

     

    Substance Painter New project 설정화면
    Substance Painter New project 설정화면

     

    템플릿을 설정하고, File에서 로우폴리 오브젝트를 불러옵니다. Unity 올릴 거면, OpenGL ,  Unreal 에 올릴거면 DirectX입니다. 참고하시길 바랍니다. 텍스쳐 사이즈는 작업한 후에 변경할 수도 있으니, 크게 신경쓰지 않아도 됩니다. 설정을 다 했다면, OK를 클릭합니다.

     

    Substance Painter 기본 화면
    Substance Painter 기본 화면

     

    그러면, 위 그림처럼 로우 폴리 오브젝트가 불러와집니다. 

     

    서브스턴스 페인터 화면 조작 방법

     

    서브스턴스 페인터를 이용하려면 먼저 화면을 조작할 줄 알아야 합니다. 화면 조작은 다음과 같습니다. 

    Alt + LMB : 회전

    Alt + MMB : 이동

    Alt + RMB : 확대입니다. 

    빛 조정은 Shift + 마우스우클릭 입니다.

    화면 조작이 익숙해졌다면, 베이크를 해보도록 하겠습니다.

     

    서브스턴스 페인터 베이킹하는 방법

     

    좌측 Texture set settings에서 bake mesh maps을 클릭하면 아래와 같은 베이킹 창이 뜹니다. 서브스턴스 페인터가 업데이트 된 이후로는 베이킹 화면으로 전환이 되고, 베이킹할 메쉬가 화면에 보입니다. 그리고 Cage가 불투명하게 표시됩니다. 

     

    Baking 설정창
    Baking 설정창

     

    우선 Normal만 체크합니다. 모든 것을 체크하고 테스트하는 것은 시간이 걸리기 때문에 노말부분에 체크해서 베이크 잘 되는지 먼저 확인합니다. Output size에서 텍스쳐 사이즈를 정해줍니다. High Definition Meshes에서 하이 폴리 오브젝트를 불러옵니다. 그리고 하단에 Bake selected texures를 클릭합니다. 그럼 노말 맵 추출되어 적용이 됩니다.

     

    Bake 된 노말이미지
    Bake 된 노말 이미지

     

    노말 맵 만을 뷰포트 화면에서 보려면 우측 상단 Material - Mesh maps에서 normal을 선택해줍니다. 단축키는 B입니다. 계속 B를 클릭하면 Mesh map이 순서대로 나옵니다. 원래대로 돌아가는 것은 M입니다. 

    그리고 위 그림에서 빨간 화살표를 보면 노말이 겹쳐있는 것을 확인할 수 있습니다. 이것이 이름 뒤에 _low, _high로 정해 온 이유입니다. 제가 가져온 상자는 겹치는 면이 적어서 겹치는 티가 별로 나지 않지만 좀 더 복잡한 것을 만들면, 닿는 면이 많을수록 노말이 심하게 겹쳐 보입니다. 

     

    Mesh Name으로 베이킹
    Mesh Name으로 Baking

     

    그럼 baking 창을 다시 띄우고, Match에서 Always > By Mesh Name로 바꿉니다. 그리고 다시 베이크 하면 위 그림처럼 깔끔하게 나오는 걸 볼 수 있습니다. 노말 부분만 이름에 맞춰 베이킹하면 됩니다. 

     

    최종 Baking 설정
    최종 베이킹 설정

     

    노말이 잘 나오는 것을 확인했다면  Baking 창을 다 띄우고, 위 그림과 같이 필요한 맵을 체크하고 Anitialiasing 수치를 높인 후에 베이크 합니다. 

     

    Baking이 완료된 이미지
    Baking 완료 된 이미지

     

    그럼 위와 같이 구워지는 것을 확인할 수 있습니다.

     

    이렇게 서브스턴스 페인터에서 베이크하는 방법을 알아보았습니다. 다음 글에서 텍스쳐링을 하는 것을 알아보도록 하겠습니다. 

     

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