전체 글134 블렌더 4.2 애드온 위치 이번에는 블렌더 4.2 버전 애드온이 위치에 대해 알아보겠습니다. 블렌더 4.2 애드온 위치블렌더 4.2 버전을 설치하면 잘 사용하던 몇몇 애드온이 작동하지 않는 것을 확인할 수 있습니다. 또는 몇몇 애드온이 이전 버전 애드온에서 찾을 수 없을 것입니다. Add-ons 탭에서 소수의 애드온만 존재하는 것을 확인할 수 있습니다. 그럼 나머지 애드온은 어디에 있을까요? 그 애드온이 어디에 있는지 알아보도록 하겠습니다. 우측 상단 Edit - Prefereces 를 클릭해서 창으로 엽니다. Preferences 창에서 Add-ons 위를 보면 Get Extensions 탭이 있습니다. 클릭하면, 설치에 대해 설명이 있습니다. 저는 이미 설치해서 애드온이 보입니다. 설치를 하면 다른 많은 애드온을 확인할.. 2024. 10. 26. 블렌더에서 실밥 만들기 블렌더에서 실밥 만드는 방법에 대해 알아보겠습니다. 블렌더에서 천 종류의 아이템을 만들다 보면, 실밥을 만들어야 하는 경우가 있습니다. 이 글에서 실밥을 만드는 방법에 대해서 알아보겠습니다. 블렌더에서 실밥 만들기 아래 그림과 같은 가방이 있습니다. 가방에서 실밥이 필요한 부분이 있을 것입니다. 메쉬를 선택하고, Edit Mode로 전환합니다. 실밥이 필요한 부분의 엣지를 선택합니다. 그 부분에 엣지가 없다면, 엣지를 추가합니다. 실밥이 필요한 부분의 엣지를 선택한 후, Shift + D로 엣지를 복사하고 P로 분리합니다. 분리한 엣지 메쉬를 선택합니다. 마우스 우클릭, Convert to에서 Curve를 선택하여 Curve로 변환합니다.그리고 실밥이 될 메쉬를 만들어 줍니다. Shift.. 2024. 8. 18. 후디니에서 여러 노드를 하나로 묶기 후디니에서 여러 노드를 하나로 묶는 방법에 대해서 알아보겠습니다. 후디니에서 여러 노드를 하나로 묶는 방법 후디니에서 작업을 하다 보면, 여러 노드를 공통적으로 적용하는 경우가 있습니다. 이것이 하나로 묶어 놓으면 작업이 훨씬 효율적일 것입니다. 서브넷 만들기 서브넷(subnet)은 하나 이상의 노드를 그룹화하여 단일 노드로 취급할 수 있게 해주는 기능입니다. 서브넷은 복잡한 노드를 간소화하고, 재사용 가능항 모듈로 만들어서 작업 효율성을 높이는 데 유용합니다. 하나로 묶고자 하는 노드를 선택합니다. 서브넷으로 묶으려면, 단축키 Shift + C 를 클릭하거나, 마우스 우클릭, 메뉴에서 Actions 메뉴에서 Collape to Subnet을 선택합니다. 서브넷 이름을 변경할 수 있고, 더블 클.. 2024. 7. 12. 후디니에서 노말 방향 변경하기 후디니에서 노말 방향을 변경하는 방법에 대해 알아보겠습니다. 후디니에서 작업을 할 때 노말 방향이 중요할 때가 있습니다. 노말 방향을 반대로 변경하는 방법에 대해 알아보겠습니다. 후디니에서 노말 방향 변경하기 위 그림을 보면 포인트의 노말 방향이 한 방향으로 바라보고 있습니다. 1번 포인트의 노말 방향을 반대로 변경하려 할 때 아래와 같이 해주면 됩니다. tab 키를 클릭해서 polyframe 노드를 꺼내서 해당 노드에 연결합니다. 파라미터에서 Normal Name을 비활성화하고, Tangent Name을 N으로 변경합니다. 그리고 Tab 키를 눌러 AttributeWrangle 노드를 꺼냅니다. polyframe 노드에 연결합니다. 그리고 AttributeWrangle 노드 파라미터에.. 2024. 7. 10. 후디니 씬 뷰 단축키 후디니 씬 뷰에서 단축키를 알아보겠습니다. 후디니 씬 뷰 단축키 3d view tool에서 화면 조작 방법 view tool일 경우, spacebar/alt 키를 생략할 수 있습니다. 화면 회전: 스페이스바 또는 Alt [Opt] + 왼쪽 마우스 버튼[LMB]화면 이동: 스페이스바 또는 Alt[Opt] + 가운데 마우스 버튼[MMB]화면 확대, 축소: 스페이스바 또는 Alt[Opt] + 오른쪽 마우스 버튼[RMB]Select tool, View tool 선택 전환 : S단, Select tool에서 다른 것으로 전환했을 때 view tool 변경하는 것 ESC입니다. Select tool 일 때, 선택: 왼쪽 마우스 버튼(LMB)선택에 추가: Shift + LMB선택에서 제거: Ctrl [Cm.. 2024. 7. 8. 블렌더에서 메쉬 정 중앙에 위치하기 이번 글에서는 블렌더에서 메쉬를 정 중앙에 위치하는 방법에 대해 알아보겠습니다. 블렌더에서 메쉬 정 중앙에 위치하기 블렌더에서 작업을 할 때 여러 메쉬를 사용하는 경우, 모든 메쉬를 중앙에 위치할 수 없고 모델링하는 메쉬를 중앙에 위치해 놓고 모델링을 하게 됩니다. 모델링해야 할 메쉬가 정 중앙에 위치하지 않고 다른 곳에 있을 때, 정 중앙으로 가져오는 방법은 아래와 같습니다. 해당 메쉬를 선택합니다. Shift + S 를 클릭해서, Selection to Cursor를 클릭합니다. 그러면 메쉬가 커서 위치로 이동합니다. 또는 마우스 우클릭 Snap > Selection to Cursor를 클릭합니다. 위와 같은 방법을 사용하려면 우선, 커서의 위치가 정 중앙에 있어야 합니다. 모델링을 하다 보면.. 2024. 6. 15. 블렌더에서 메쉬 스무싱그룹 리셋하기 이번에서 블렌더에서 메쉬 스무싱그룹 리셋하는 방법에 대해 알아보겠습니다. 맥스 등 다른 모델링 툴에서 가져온 메쉬를 블렌더를 가지고 오면, 그 모델링 프로그램에서 설정한 스무싱그룹을 가지고 오게 됩니다. 스무싱그룹을 다시 설정해야 할 때 스무싱그룹을 리셋하는 방법에 대해 알아보겠습니다. 블렌더에서 메쉬 스무싱그룹 리셋하기 3ds 맥스에서 추출한 obj 파일을 가지고 오면, 위 그림처럼 맥스에서 스무싱그룹이 설정한 대로 가져오게 됩니다. 스무싱그룹이란, 묶인 그룹에 따라 부드러움(smoothing)을 적용하는 것을 말합니다. 맥스에서는 면을 선택하고 숫자를 지정해서 스무싱 그룹을 정한다면, 블렌더에서는 메쉬 선택 후, 마우스 우클릭 Shader Smooth를 선택하고 각도를 지정해서 Auto Smooth를.. 2024. 4. 21. 지브러쉬에서 이미지 띄우기 이번에는 지브러쉬에서 이미지 띄우는 방법에 대해 알아보겠습니다. 지브러쉬에서 이미지 띄우는 방법 지브러쉬에서 모델링 작업을 할 때, 마침 좋은 이미지가 있어서 이미지를 모델링 아래에 두고 모델링을 하게 된다면 더욱 편리하겠죠?! 지브러쉬에서 이미지를 보이게 하는 방법에 대해 알아보겠습니다. 먼저 이미지를 띄울 플랜을 꺼내야 합니다. 우측 툴 바에서 플랜을 꺼내줍니다. 플랜을 꺼냈다면, 단축키 T를 눌러 Edit Mode로 변경합니다. 지브러쉬 상단 Texture를 클릭하고 그림의 공란의 Texture를 클릭합니다. 그럼 아래 이미지의 텍스쳐 창이 뜹니다. 텍스쳐 창에서, 하단 Import를 클릭해서 해당 이미지를 가지고 옵니다. 하지만 아직 플랜에 이미지는 보이지 않을 것입니다. 우측 툴 바 메뉴에서 T.. 2024. 4. 6. 이전 1 2 3 4 5 ··· 17 다음