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Substance Designer

서브스턴스 디자이너에서 언리얼 텍스쳐 추출하기

by Kimslo 2024. 1. 10.

이번에는 서브스턴스 디자이너에서 언리얼에 사용할 텍스쳐 추출하는 방법에 대해 알아보겠습니다. 

 

서브스턴스 디자이너에서 언리얼 텍스쳐 추출하기
서브스턴스 디자이너에서 언리얼 텍스쳐 추출하기

 

서브스턴스 디자이너에서 언리얼 텍스쳐 추출하는 방법

 

서브스턴스 디자이너에서 텍스쳐를 만들면 기본적으로 BaseColor, Roughness, Metallic, Normal, Height, AO를 추출할 수 있게 세팅되어 있습니다. 이대로 언리얼에서 사용해도 상관없지만, 텍스쳐의 양을 줄이는 것이 공동작업에 프로젝트의 용량을 줄일 수 있는 방법의 하나입니다. 그래서 텍스쳐의 양을 줄이는 것을 추천합니다. 

위에 나열한 텍스쳐 중 합칠 수 있는 것은 흑백으로 표현되는 텍스쳐 입니다. 그럼, Roughness, Metallic, Height, AO입니다. 이 텍스쳐를 3개를 선택해서, RGB 채널로 나누어 텍스쳐를 합치면 됩니다. 이것을 서브스턴스 디자이너에서는 쉽게 텍스쳐를 합칠 수 있습니다. 서브스턴스 페인터의 경우는 언리얼로 텍스쳐를 익스포트 하면 Roughness, Metallic, AO를 자동으로 합쳐줍니다. 

그럼, 서브스턴스 디자이너에서는 어떻게 텍스쳐를 합치면 되는 지 알아보겠습니다. 

 

RGBA Merge 노드
RGBA Merge 노드

 

 서브스턴스 디자이너에서 텍스쳐를 만들었다면, Spacebar - RGBA Merge를 검색합니다. RGBA Merge 노드를 생성합니다. 

그리고 작업한 Roughness, Metallic, AO 또는 Height 텍스쳐를 각각 RGB 채널에 연결합니다. 본인이 어떤 순서를 넣길 원하는지에 따라 넣어주거나, 참여하는 프로젝트에서 어떻게 하는지에 따라 순서대로 연결하면 됩니다.

 

Output 노드
Output 노드

 

그리고, 텍스쳐를 추출할 수 있도록 Spacebar - Output 노드를 생성합니다. Identifier는 추출되었을 때 텍스쳐 네이밍에 해당합니다. Description에서 내가 알아볼 수 있게 이 노드에 대한 설명을 씁니다. 그리고 Label은 서브스턴스 디자이너에서 확인할 수 있는 이름입니다. 보통은 영어 앞글자를 따서, ORM, ORD, ROM 등으로 이름을 짓습니다. 

 

텍스쳐 익스포트
텍스쳐 익스포트

 

RGBA Merge노드를 방금 만든 Output 노드에 연결해줍니다. 해당 Substance Graph를 선택하고 Export output을 클릭하면 위와 같은 창이 뜹니다. Destination에서 저장 경로를 지정합니다. 그리고 Output에서 추출할 텍스쳐를 체크합니다. 하단에 Export outputs를 클릭합니다. 저장 경로에 가보면 텍스쳐가 잘 추출된 것을 확인할 수 있습니다. 그 텍스쳐를 언리얼에서 잘 사용하면 됩니다. 

 

이렇게 서브스턴스 디자이너에서 언리얼에 사용할 텍스쳐 추출하는 방법에 대해 알아보았습니다. 

 

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